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2018-11-19 16:55 来源:东北新闻网

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xiong
星游戏

《蜡烛人》:只燃烧10秒的追光者之歌

我们的生产计划没有受到什么影响,目前还在按原计划进行。

我是在晚上10点多关掉灯之后,才打开游戏《蜡烛人》的。

久居住城市之中,停电点蜡烛的场景,早已陌生而走远。这个小小的仪式,是一种情感的外化,引领我迅速地回到那些烛火摇曳的小镇夜晚的现场。

尤其是当我操作“蜡烛人”每点燃一根蜡烛时,我的回忆就会浓烈一分:小时候,我也是这样用一只蜡烛去点燃另一只蜡烛的。

??《蜡烛人》由国内团队交典创艺打造,腾讯极光计划发行的一款冒险解谜游戏,涵盖了义无反顾追梦,牺牲自己,照亮世界的议题。

共情

从 Steam 到主机再到手机平台,??从国内到国外,《蜡烛人》获得了玩家的一致好评。它是一款从形式表现到情感共鸣都十分充沛的精品。

在物欲横流的商业世界里,我们越发会觉得从心出发的作品,越能触及到每个人的“软肋”。从某种意义上来说,《蜡烛人》之于我,既有对过去的共情,也有着对未来的启示。

20多年前,没有过度的城镇化扩张,基础设施建设亦不够完善。因为电时常不够用,为了首先满足县城的用电,我所在的小镇子只好做出“牺牲”。在那些等待被“拯救”的黑夜里,一只小蜡烛,它是光源,照亮了“追光者”......

母亲借着烛火,细心地织着毛衣;父亲站在我的身后,微微躬着身子,监督我做家庭作业;爷爷、奶奶拍打着蒲扇,驱赶着蚊虫,轻松地闲话家常。真实的人生就是这样,充满了絮絮叨叨和辗转重复。

一只小小的蜡烛,是那些停电之夜的“见证者”,帮助我用双眼记录下这些特定的瞬间。在如今看来,这样的场景大概只能成为一段珍贵的“口述史”。

而在《蜡烛人》里,作为一个只能燃烧10秒的“蜡烛人”,不必囿于现实的繁琐和重复,每一次燃烧,都是对未知黑暗的“抵达”和“记录”。因为,燃烧是你的天命、绽放是你的美德,而冒险则是你追求的游戏浪漫,与想象力有关,也与人生的历练有关。

高中三年级的时候,《蜡烛人》的制作人高鸣看了日剧《海滩男孩》,他久久无法忘怀这部剧传递的青春热血。他反复询问自己,并最终确认:我要做游戏!

蜡烛人就像是高鸣自己的缩影,一个平凡、敢于为梦想努力的“人”。但是,小时候的我,却不敢去“冒险”。

我一度以为,世界很小,我所在的小镇就是“宇宙中心”。即使如今身在更高大上的异乡,我还是固执地认为,曾经眼界不大,心气不高的我,产生那样的想法丝毫没错。

这种感觉跟“小蜡烛不知道为什么燃烧”时表现出的懵懂与怯懦何其相似。这看似是一个不太恰当的比喻,可内里折射的都是对自我和世界的认知不够完善。

但是,我们终究会踏出这样的一步。一辈子都被涂上保护色的人,它的心灵等于被上了锁。

冒险

小蜡烛的冒险始于一座废弃的船上。

在游戏的第一章里,游戏用了四个关卡,来揭示这一切的起源,带出哲学式的终极三问:我是谁?我来自哪里?我要干什么?

小蜡烛是一个怎样的“人”呢?

白色的蜡烛是“驱干”;灯芯相当于它的“眼睛”,玩家每点燃一次,就照亮一些范围,还会滴下具有标记作用的蜡液;

烛台则赋予了它行走能力。这个小家伙走起路来,颤颤巍巍,像是不自信,又或者是它还没习惯以这种方式立足于世界。这样的设定除了展现真实的运动行为之外,也融入到了游戏的难度曲线中,越是到后面,场景就越复杂,玩家的操作也就越容易发生偏差。

在只有零星稀疏的环境光衬托下的阴森可怖的舱体里,游戏开始铺排着神秘而未知的情绪。小蜡烛在这一阶段试图去找出冒险的意义————玩家同样会感到不解,前路到底有什么?我应该如何应对?这种疑惑与制作团队“关于自我寻找和探求”的表述是吻合的。

光明寓意希望,亦是未来,它能最大化地为自我寻找和探求提供便利。我们每个人都是潜在的“追光者”。游戏的核心元素都是围绕“光明”做文章,小蜡烛需要遍历场景中所有的角落,完成点燃蜡烛的“仪式”。如果以更细致的游戏化语言描述,这就是典型的“收集元素”。

按照游戏的设定,如果你愿意且有耐心,你可以尝试点燃所有蜡烛;如果你只是为了过关,直接前往每一关的通关点即可。当然,这样会影响玩家的游戏成就,一些隐藏蜡烛确实不太好找。

游戏成就,在某种程度上可以对标你在现实世界种所努力进取、拼搏的东西。我承认,我在游玩时曾为此纠结,一方面,我想贪心地点燃所有的蜡烛;但理所当然地又不希望被关卡的复杂性折磨。

而《蜡烛人》所要倡导的精神既有“不要放弃”,也囊括了“认清自己的能力极限”。矛盾吗?不。如果你不坚持,何以发现自己的边界和极限呢?对应于这一点,《蜡烛人》的难度曲线不断增加,与故事的推进形成呼应。

实际上,我不止听到一种声音在说,《蜡烛人》的玩法很普通。它的核心点就是跳跃以及与环境的互动。因此,这些基础玩法很难进行创造性的升格,毕竟,前人做得太多。而《蜡烛人》团队似乎也并未打算在这个层面进行开拓性的举动,更多的是如实地呈现这类游戏应有的面貌。

就第一章而言,游戏关卡设计中规中矩,蜡烛人与环境的互动,依赖于点蜡烛照亮、跳跃、轻度的解谜来支撑,反倒是几个利用了物理原理的桥段,质感真实之余,又富有一定的乐趣—— 比如跷跷板。整体而言,配合到蜡烛人本身的特性以及逼真的音画效果,游戏的体验是完整的,情绪的展开也非常饱满。

从第二章开始,《蜡烛人》的“进化”迅速,色彩趋于艳丽,尤以是在第四章之后的章节,场景上所传达出来的美感,堪称是叹为观止。为了照顾游戏的玩法,游戏在美学的表达上“偏黑暗”,因此,当浓烈的色彩与暗色调的环境碰撞,效果自然容易凸显。

另一方面,小蜡烛与环境的互动、以及在关卡的设计上也涌现出了更多的新意——这种“新意”更多的指向创作团队在表达想象力这件事情上,他们试图为玩家构建出难以想象的复杂情境,尽管从本质上而言,这并非是绝对的创新型的探索。以下随便举几个例子:

冒着荧光的气流瓶。它的作用是通过气流将小蜡烛送到合适的位置上;

美丽的带刺发光花。当它被光线激活之后,身体的刺将会膨大凸起,极具威胁性;

漂浮的发光花瓣。它依靠蜡烛人的烛光和移动来驱动,实现了一种意念式的操控。

......

在各自的情境中,这些小的设计能够发挥出极大的游戏乐趣。结合到《蜡烛人》这款游戏的整体来看,尽管它沿袭了传统——你可以说它有些处理俗套,但是,《蜡烛人》所提供的给玩家的内容是丰富而多样化的,不仅仅是顶级的美学支撑,诸如前面提到的这些有趣的设计,都能让玩家获得新奇的体验。

以轻量的方式切入到产生上佳的代入感,这是《蜡烛人》在制作上的优势。在游戏4年的制作历程里,整个团队投入了大量的经历雕琢场景、推敲关卡,以一种近乎“暴力破解”的方式——即提出所有可行的方案,每一个都做成可玩的 Demo,然后一一测试。

如高鸣所言,只有这样,才能不屈就游戏体验。同时,他还表示,游戏的隐藏要素(指那些很难找到的蜡烛)很难,这些高难度的挑战会让玩家觉得更有成就。

所以,《蜡烛人》并非是无所作为的,凝结了辛苦,才能产生华章。

尾声

在小蜡烛到达灯塔之后《蜡烛人》手机版的剧情便戛然而止了,后续章节还要等待官方揭晓发行日期。小蜡烛的故事还将继续......这里也不再对主机版的结局做出剧透。

《蜡烛人》展示了专业的素养,游戏玩法逻辑严密、美术设计登峰造极、内涵情感也有所指向。在这三方面都达成了协调,这样的独立游戏才代表着国产游戏方向的未来,但是,它的背后需要大量的付出,颇有蜡烛人燃烧自己的意味。

看看我们的自己市场:人心浮躁、趋利——虽然每一款游戏最终的指向都是赚钱——很多次的“精打细磨”喊出来,最后变成了空话。

这种正在真实上演的悲观论调背后的原因,似乎更值得讨论。希望由《蜡烛人》作为一个好的开始,用它的光照亮前行的每一位“追光者”。

贾霸

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